2019年10月19日土曜日
近年のPS4から来年のPS5まで。ソニーは素晴らしい企業だがSIEはゴミ。
PS4のストア読み込み不具合/各映像系アプリの不具合/有料なのによく落ちるPSN/大手の大作しか上位に扱わず、それでいてUndertaleなど事後に便乗する下劣な乞食。
例えば、PS4セール対象にならず、かつ実売7000円程度する慟哭そしてがSwitch版は3980円。
パッケージ価格は当然ながら、PS4はオンラインで7480円。
パッケージより高い上に、仕様が変わらない廉価版が出たにも関わらず、こういった事に対応しない無能。
ここ2年くらいのSIEは高級なのか卑近なのか右往左往して見苦しい。
自社の動画なども他社のパクリで、インターネットですぐに真偽がわかる時代に海外と日本の格差を埋めるどころか広げる態度。
価格が高く、年齢層も高いならそれで良い。
問題なのは方針が不明な事。
懐古なのか若年なのか。
PS5のコントローラ/操作系はマイナアップしても、結局はファミコンと変わらない。
ただ性能向上するだけで改革が無い。
大事なのは発想。
規模の大小は現実的にどうしようもないが、優劣を決するのは規模に関わらず共通する発想。
そして、SIEにそれは無い。
ソニーはヘッドフォンなど壹部プロ向け機材などは相変わらずいい仕事をしている。
大企業において各部門の分断は当然あるだろうが、それにしても、良い部門と悪い部門の格差が酷すぎる。
同じソニーという冠で全く違う会社の違う商品の如く。
2019年10月17日木曜日
慟哭そして - Switch版は3980円(PS4は7480円)
- Nintendo Switch|ダウンロード購入|慟哭そして…/3,980円
- ゲームソフト | 慟哭そして… | プレイステーション/7,480円
これに合わせて廉価版になるのかとPS4配信版の確認をしたら7,480円のままだった。
容量はほぼ同じ。
つまり、特典以外の仕様は恐らく変わらない。
これならPS4を買う必要が無い。
この価格差は何に起因するのだろうか?
この価格なら全く問題なく買う。
2019年8月26日月曜日
バットマン アーカム・アサイラム発売10周年を祝ってシリーズの思い出を語る
10 years ago today, we released Batman: Arkham Asylum. To everyone who ventured into the Asylum with us, thank you for Being the Batman. pic.twitter.com/3eZDCVS9Rk
— Rocksteady Studios (@RocksteadyGames) August 25, 2019
2019年7月7日日曜日
Detroit: Become Human ST200ちゃんが全て
- 音楽
- 吹き替え
- ST200のMain Menu
- 作品内の問題の深刻さ
- 心の壁など、抽象的な概念の視覚化
- この手のジャンルで桁違いの予算と演出
- 主要人物が美女ばかり
- 価値観が画一的
- 選択肢に正解がある
- 選択肢の表記と結果が逆の場合がある
- アンドロイド設定の崩壊
- 1)記憶装置さえ無事なら何度でも再起動できるので死の概念は持ち得ない
- 2)痛覚が無いので、うめきやひるみは不要なのに過剰
- 3)アリスがカーラのための演技だとしても、ローズが触って熱があるなど、体調の物理的な変化があるのがおかしい。
- 操作性の悪さ
- 1)レバーかモーションセンサーか、連打か押しっぱか、短い入力時間でわかりづらい
- 2)小さなオブジェクトをまたぐモーションがあるのに、小さな段差にひっかかって左右にも向けずにひっかかって動けなくなる
- 作り込んだ街に干渉できる要素が皆無
- 主要人物が美女ばかりで、人種差別よりも美醜差別が酷い
- Main MenuがST200のみ。プレイヤの人種と性別と性愛を入力して白人女以外もいるべき。
- 人種と性別の問題ばかりで、アンドロイドである必要が皆無。
- 選択肢と結果が多いのに、リトライのイベントやムービースキップが無い。
レベルEのように、性欲と食欲の対象が同一であり、そこに愛情という文化的な概念をもった時に、知性と本能の絶望を抱えてどう生きていくのか。
荒木飛呂彦のように、人間讃歌とは人類に限らない。人間が理解できない存在も、未知のまま人間と等しくありつづける。
サガ スカーレット グレイス 緋色の野望のように、体裁上は善悪があれど、何を選ぼうとプレイヤに損はなく不快にもならず選択が推進力になる。
こういった人外が抱く概念や、人外に対する人類の価値観、選択のゲーム性が至ってない。
あくまで、女は娼婦じゃない、子供を大切にしろ、犯罪者が悪人とは限らない、空気を読め、程度の話。
アンドロイドである理由が皆無。
価値観による衝撃ならば、フィンチ家のほうが大きかった。
社会や分野の情報を日常的に得ていない、派手な入り口で満足させるための初心者むけ。
2017年10月24日火曜日
【MOMODORA - 月下のレクイエム】をクリアした感想
■【プレイ動画】MOMODORA - 月下のレクイエム
- これが1000円で遊べるというのが恐ろしい。
- 5時間24分程でトゥルーエンドまで見たので、量だけを言えばたいした事は無い。
- 難易度は高いが、リトライもプレイ終了も容易なので苛つかない。
- かつては1周30分ほどで、何回も遊べるといった名作アーケードゲームがあったのと同じく、ここまでしっかり作られた作品は、いつの時代にも貴重である。
- 本作はシリーズ4作目らしいが、自分は知らなかった。
- Hyper Light Drifter
同様に、情熱あるゲーム性と娯楽性を両立したドットアニメーション。
- 主要人物が美少女ばかりなのに気持ち悪く無い。
- ヒロインのカホは、ドット絵で愛嬌がありながら無言主人公であり、ゲームの強みである、自身の操作と断片の言葉と文字に依存しない情報のみで幾らでも思い入れられる。
- 音楽を使わない演出を、使う演出同様にしっかりしてる。
- 日本製だと思ったら、ブラジル製だった。
- ゲームってこういうものだよね。好きな事と思いついた事をいかにまとめるか。
【バトルガレッガ】PS4トロコン達成
人生初のトロコンはBloodborneだったが、2本目はバトルガレッガ
となった。実は、未だにアーケード1クレでクリア出来ない。逆に、本作のトロコンはそれほど難しくもない。
2017年9月12日火曜日
2017年6月3日土曜日
【Hyper Light Drifter】PS4パッケージの日本売上は2000本
ファミ通.com - 最新販売本数ランキング TOP30 // 集計期間: 2017年5月22日~2017年5月28日
事後評価の前に、そもそもHLDが全く知られていないのが問題。
グラフィック、音楽、演出、ゲーム性、作品の仕上がりは素晴らしくビデオゲームは情熱と冒険で出来てると挑戦して証明した作品だから、多分ダウンロードでじわじわ売れると思う。
2017年6月2日金曜日
【Hyper Light Drifter】ビデオゲームは情熱と冒険で出来てると挑戦して証明した作品
たまたまトレイラを見かけて幼稚な言動が皆無の非言語依存で悲哀と物語性がありアクションゲームとして傑作…という願望を実現しそうに思えて、Kickstarterで資金集めが達するかもわからないうちから、何となく気になる作品として名前だけ憶えていた。
当時はまだ個人アカウントAlexander Prestonで紹介されてた。
その後、資金は集まり、2016年3月31日にPC版が発売され、同年7月26日CS版も発売された。
しかし、非言語を売りにしてる作品なのに、何故か日本版が発売されない。
宮崎駿やゼルダなど日本の作品が動機で作られたから日本発売は当然の事を思い込んでいたが、もしや、日本は未発売なのか?
と考えていたら、ついに今年、発売された。
偶然ではあるが、本作の最初期から知っていて、4年間ずっと待っていたものが届いた感慨がある。
- 購入してから3日プレイ時間10h程度で初見クリアした。
- やる前の予想以上に長く、やってる最中の予想よりは短いゲームだった。
- 本作は、思ってた以上に非言語で、例えば回復とか攻撃とか操作説明は文字で表示される。しかし、ゲーム内で表示されるアイコンや入手した何か、登場人物の立場や意味は、全く説明されない。画面内の情報自体を全部自身で解釈、理解しなければならない。
- 思ってた以上に難易度が高く、死にまくる。体力があるのに、FCマリオやメタルスラッグのような1撃死ゲームのような感覚で死にまくる。
- 死んでからの再開が早く快適。
- デモンズソウル
は高難度、死にゲーム、不親切などと評価されたが、それでも、画面内にある情報は全て理解できた。アクションゲームとして難易度が高いだけで、目に見えてる物がそもそも何なのか、という苦悩や混乱は無かったから、凄く親切なゲームなんだと再評価したw
- 収集要素だけじゃなく、本筋攻略にすら隠し要素を見つけなければならない。
- 日本版パッケージが素晴らしい。今時珍しく紙の取扱説明書が同梱されていて、フルカラーでフォントや内容も充実していて感動した。
- 見た目のキャッチさとは裏腹に、プレイヤに勤勉で根気と知識と技術を求める点でOverwatch
に似てる。
- ゼルダやザグレイトバトルなどアクションゲームとしての類似、引用が目立つが、実は90年代の縦スクロールSTGの影響も見られる。斬撃だけじゃなく、弾幕への回避と対応はアクションゲームというよりシューティングゲームのそれだった。バトルガレッガ
やってる感覚に近くて笑った。その点でも縦スクロールSTGが衰退したのと同じ選民思想が理由で馬鹿売れはしないだろうが、それは難易度の問題で品質は素晴らしいので、ついていける人にとっては素晴らしい作品。
これらを挙げた上で不満を書く。
- HUDが一定時間で非表示なるが、常時表示で良い。あるいは常時か否か任意設定したい。
- ボタンコンフィグが出来ない。
【総評】
ビデオゲームの題材として「冒険」がある。しかし、ゲームという様式や商売が仕上がるほどに、既知や快適さに溢れてプレイヤの判断や行動など無きに等しくなる。
昨年の海外旅行で思い知ったのが、英会話は全く出来なくても、知ってる英単語の断片でなんとか解釈、判断は出来るし、しどろもどろでも何とか対話は出来る。
言葉や意味として欠けていても、そこを何とかする努力にこそ人間の能力が問われ、喜びがある。
その点で、本作は、曖昧な情報を解釈し判断して練習して進む、まさしく旅、冒険を実現した傑作であった。
これだけの物を自主制作されたら、日本の企業は何をどこまでやれば良いのか。
任天堂などから学び挑戦した小規模の個人達が、情熱をもって任天堂達に並び立つものを作った、というのが本作最大の感動だった。
- 『Hyper Light Drifter』開発者インタビュー。大ヒットインディータイトルは数々の「制約」から生まれた
- Choke Point | 『Hyper Light Drifter』海外レビュー
2016年1月11日月曜日
【バットマン アーカム・ナイト】DLC「家族の問題」と「モストウォンテッド」の感想
がっかり。
家族の問題
雑魚戦の意味がない。イベント進行中に無視しないといけない戦闘があって、更に経験値も無いから戦闘が無意味。出来ることがバットマンより少ないのに敵の数は多く強い。ジョーカーとHQ戦は、スペシャルコンボテイクダウンなどが有効で良かった。シティの時には仕様の都合を押し付けられて、周囲の雑魚にしか意味の無い行動だったので。
Most Wanted Expansion
キラークロック
唯一楽しめた。話の展開もすっきりしているし、ディックとのデュアル戦闘もあって、キャラ萌えとゲーム性を両立してる。システムはただの使い回しで新しいことないけど。
Mrフリーズ
シティのプレデターボス戦の発展で、ティムあたりとデュアルプレデターを出来ると思っていたのに、物語の展開上で戦わないのはわかるが、何も新しい要素も楽しい要素もない。戦車はもういらないと何度言えばわかる。ノラのモデルが氷像から実像になって美人になった、と思ったが勘違いだった。
ラーズ・アル・グール
てっきりアーカムシティよりもハッタリがきいたボス戦がくるかと思ったら、雑魚戦だけで終わり。最初ナイッサを、ハッシュに出てきたレディ・シヴァと勘違いした。
マッドハッター
画質の点でPS4の恩恵を得ているけれど、オリジンズみたいなステージ攻略もなく、ただのコンバット。
アプデで以下の対応をしろや
- シティと同じく、あらゆる雑魚戦で経験値が入る。
- コンバット中の対象選択や自動補正などの操作性をシティに戻す。
- グラップリングの判定をシティばりに快適にする。
- バックアップじゃなくチャプター的なやりなおしを可能にする。
何も新しい凄いことをやる気がなく、ただのつなぎでしかなかった。もっと真面目に取り組んでくれると思っていたのに…。
2015年11月16日月曜日
【Bloodborne】人形の吹き替えは早見沙織(動画あり)
人形(日本語音声) Doll JP Voice. #Bloodborne pic.twitter.com/gguDfSeqIv
— 山際眞晃Masaaki Yamagiwa (@giwamasa) 2015, 11月 16