2018年1月18日木曜日

【Nintendo Labo】の恐ろしさ


ビデオゲームの仕様のまま、ビデオゲームを超越しようとしている。
これらは新鮮で、そしてすぐに飽きられるだろう。
しかし、問題はそこではなく、switchのビデオゲームから逸脱した利用法を、ちゃんとファーストの任天堂が提示した事にある。
PS4の、3ボタン判定あるのに誤作動も多く全く機能していないタッチパッドと、エイムなど体感操作に応用する技術であるのに全く無意味なモーションセンサーを放置してるソニー(SIE)とは全く違う。

任天堂も、Wii,WiiUと悪く無いのに至らない失敗をした。
そこから、しっかりと反省して学んで、ファミコン(NES)のような文化、時代を再び取り戻し、今でもファミコンソフトが遊ばれてるという歴史的事実をしっかりと自覚して、温故知新の余裕と強さを見せた。

誤作動が多い無駄なタッチセンサーの電源をすぐにやめたり、PSストアはPS4でも重く、表示も操作も統一感がなく一覧表示が画面が切り替わるたびにリセットされたり不便でしょうがない。
任天堂は、このままswitchで現世代に君臨して、是非SIEの目をさましてほしい。


2018年1月14日日曜日

【ロマサガ2】24年越しにクリアした感想


  • わかっていたが、とにかく知識ゲーム。細かい情報を知らなくても、これまで数多のプレイ動画を見ていたら、ある程度の属性や対策が取れるので、言うほど難しく無い。
  • 【マスクデータ】戦闘における特殊効果が、あくまで発動が確率である、という事を既知か未知かでも難易度がそうとう変わる。このゲームはマスクの属性と確率さえ理解してれば大丈夫。
  • 【ホーリーウォール】SFCではバグ(調整不足)で無能だったが、行動後防御が機能するようになり、ほぼ前衛のみ攻撃対象になり、後衛の生存力があがり、場合によっては1強のアマゾンストライクに並ぶほど機能した。
  • 陣形に限らず表示と実際が違ったバグを修正。
  • 【陰陽師と忍者が強い】どちらも速く、陰陽師は男でありあがら精神耐性がありテンプテーションの見切り不要。冥属性で他の事をやらせると軍師などに劣るが、それでも冥属性を捨てて他の事をやらせても充分に1軍をはれる。忍者は女でステ値と閃き特性が一致していて速い。強すぎる。
【リマスタの問題点】
  • コントローラによるリセットが不可能。
  • 技術のエフェクトなどは4:3のままで、16:9の背景があるのにエフェクトだけ左右が切れる。
  • SFCはメニュウの装備や技欄が縦1列だったのに、リマスタは2列になり、しかし戦闘中は1列だから使用する並びと違い判断しづらい。
ほどよく抑えられた演出と物語。
それでいて、心に残る哀愁を含んだ展開と演出。
知識さえあれば難易度こそ低くなるも、縛りプレイから無双プレイから普通プレイまで、今でも幅広く遊べる。

2017年12月25日月曜日

【Overwatch】OPEN DIVISION JAPAN 決勝を見てきた感想

  • 最初の握手はBATAとyozにすべきだった。絵的に強すぎおいしかったのに…w
  • taiyoの腕の筋肉凄い。
  • 69ずっと体育座り。情勢から徐徐にタレ目になってたw
  • クレアとtaiyoの眼鏡がおそろ。
  • ゆん、鹿児島から来た。
  • yoz でかい。
  • BATA でかい。
  • 侍はDTNやめてからのほうが輝いていて、そういう意味でも優勝は容易かと思ったが、そんな事はなかったぜ。
  • 両方チームとも、さばげーyoz、Royal(めぐ)クレアとサポが目立っていたので、実にOWらしい試合だった。
  • 序盤はBATAがぱっとしなかったが、後半は焦りからか69のデス間隔が短く、キルログなどに表示されてないBATAの安定さも勝因となった。
  • Royal(めぐ)美少女。試合後に汗ばんでてエロかった。
  • 予想通り、観客の半分くらいは選手の関係者やスタッフ関係者って感じだったが、50くらいのおっさんおばさんから小学生まで、母数が少ないながら幅広い客層で、このゲームが理想としてる多様で健全なブランドアピールはある程度反映されていた。
  • 配信映像と客席から見えるモニタは同じ内容だったが、カメラにうつってない選手の動きでもキルログ表示されただけで意味を理解して歓声をあげる観客に感動した。やっぱりプレイヤが多かったのだろうし、この玄人感を維持しながらも素人にわかる見せ方がどうするのか。
  • 開始から1時間くらいのときに、最後に使う紙吹雪の一部がはらはらと客席に落ちてきて笑った。
  • 序盤は北海道お通夜だったのに、段々と声のでかたがサイクロプスと反比例で聞こえてきたの、会場ならではで良かった。
  • 会場では実況解説の声はちゃんと聞こえるものの、配信と違い、ゲーム音と選手VCより気持ち大きい程度だったので、聞き取れない時も多くあったが、逆に、後半で両チームが加熱すると選手VCが競り市みたいにがやがやどやどやして、会場観客の特権としてそれらを満喫できた。
  • パーティションも無かったので、おそらく両チーム互いにVC会話内容が聞こえてた時もあったろうと思うが、大会後にtaiyo配信で、やはり聞こえてたと言っていた。
  • 実況解説の音声も、おそらく選手に聞こえていたのではなかろうか。日本の小規模大会ではしかたないが、儲からない現状で競技の健全さをたもつのが今後の課題だろう。
  • 仕事ではなく観客としてみずいろがいたが、周囲の一般客に声をかけていて、ゲーム外のコミュニティ活動に余念がなかった。OW帽子をかぶっていたので、彼から「いいっすねそれ」声をかけられて、彼の着てたOWLのパーカーなどでちょろっと雑談。
  • サイクロプス目当てでいったが、結果的には北海道が逆転勝利して、競技として1強ではない状況は健全で、気楽な観客としては大満足で楽しかった。
  • 大会後に、帰宅したら北海道のコーチが解説配信をしていて、晩飯をくう時間がなく苦しかった。
  • 晩飯くって寝ようと思ったら、謎のJeff暖炉配信…。自分が見てた時点で2万人だったが、ピークは4万いってたらしい。
  • 自分でやるにはあまりにつらいゲームではあるが、大会やそれ以外でも、ブリザードの目論み通りに、プレイ以外の生活への影響という点で、しっかりやっているし、OWLとそれ以外の格差も、本大会の盛り上がりや選手のやる気を見る限り、大丈夫そう。

2017年12月1日金曜日

今年やって良かったゲーム(2017年)

  • ゼルダの伝説 BotW。文句なく今年1番、そして10年後にも色んな形で何かが残っているであろう名作。マルチプレー以外の全てがここにある。
  • MOMODORA 月下のレクイエム。日本の美少女に触発されたゲームだが、見た目が美少女なだけで主役は無言だったり、登場人物とプレイヤの線引きがハードボイルド。動きも操作性も素晴らしい。
  • 魔法大作戦。ガレッガの成功により、このシリーズを追いかけることに。1990年代のアーケードゲームも、60fpsとUI(HUD)の整理など、完全な新作ではなくとも今でも充分に通じて遊べることを証明している。その上で一部の絵が追加されていたり手間と情熱がかかってる。
  • Stardew Valley。何から何まで凄い。プレイスタイルは自由、気楽に初めて没入できて、いつでもやめられる。登場人物が豊富な上にそれぞれの行動や会話にも幅があり、作品内社会を確立してる。これは1日あたりのプレイ時間が短くも、数年かけて遊び続けられるだろう。
  • Hyper Light Drifter。最初のトレイラか待ってて、日本PS4では1年程おくれて発売。多少リトライ性に不便を感じるが、非言語の世界観、1目見ただけでわかるキャラの動きと、それにともなう操作性。かつての名作を継ぐ子供の1人。そして、意外とその子供や孫の作品が少ない現実。
結果的に1人用ばかり。
正直なところ、Eスポーツとマルチプレーに疲れてる。
あれらは無くならないし、あるべき遊びの1つだが、主流となると話は別。