2019年6月30日日曜日

【SGDQ】Summer Games Done Quick 2019 300万ドルを見届けた感想

Summer Games Done Quick 2019

配信はjapanese_restreamで見た。

今回で最高だったプレイ

#目隠しパンチアウトWii
目隠して画面を見ずに音と経験だけでクリアする神業。
日本語の解説も素晴らしく、未知と既知いずれでも圧倒される。

未知で興味を持ったゲーム

#Slipstream
アウトランを下地にしたインディ。
#Lethal League Blaze
JSR長沼を音楽に起用した、ゲーム性は異なれど魂を継いだインディ。

いずれもSEGAが続編あるいはリメイク新作も出さない作品を海外インディが継いだもの。

caeshura

クロノトリガーで日本語解説したcaeshuraなる姉ちゃんが言葉も知識も堪能かつ乗りがよく素晴らしかった。

STG

GDQほど大きくなくても、折角M2が現代ハードでバトルガレッガケツイスペースハリアーサンダーフォース4を快適に遊べるように発売したのに、これらをまとめた1日プレイ配信イベントが無くて悲しい。

現実

GDQは面白く、300万ドル(3億円)という巨額を集められたのは素晴らしいが、これすら国境なき医師団の実現全てを賄える程ではない。
金額が大きくなるほど、毎年それをやらざるを得ない問題がある現実を考えてしまう。

2019年6月22日土曜日

スーパーマリオメーカー2の特典ペンがソフト発売前に届いた

スーパーマリオメーカー2初回購入の特典ペンが、ソフト発売前に届いた。
そもそも、パッケージ特典だと思ってたら、DL購入したら任天堂から「くれてやるから住所を教えな」とメールが届いて、予約した時点でもられるのを知った。
iPadでも使えたが、それなりに強く押さないと動かない。

2019年5月17日金曜日

7音階のスケール(モード)

#7音階のスケール(モード)

一覧は、どこにでもあるが、ソート出来るものが見当たらなかったので、自分のために。

2019年5月10日金曜日

5和音以上の分数や密集の複雑なコードをMIDI入力した瞬間にリアルタイムでコードを表示する機材が欲しい

5和音以上の分数や密集の複雑なコードをMIDI入力した瞬間にリアルタイムでコードを表示する機材が欲しい。
メトロノームのように持ち運ぶ単体の機材。

#DAWソフトでは駄目な理由
  • コード確認のためだけにパソコンの起動は無駄
  • また、それらソフトとハードの起動時間が遅い
  • ソフトのコード表記は小さく、また環境によって画面と楽譜を両立できない。
#仕様
  • MIDI入力からコードを画面に表示
  • 録音などは不要
  • 5和音以上の分数や密集の複雑なコードを即座に見るのが目的
  • 画面は10cm^2程度
  • コード表示は1個
  • 【価格】5000円から10000円

2019年5月9日木曜日

レイリ(6) 100%岩明均ではないからこその読みやすさと2つの違和感

岩明均は、あくまで文字による原作でネームを書いていないらしく、そのせいか、これまでとは異なる芸風が見える。

#後ろ姿で終わり
岩明均の作品は、作者と読者と作品にそれぞれ距離があり、あくまで他人事のように客観的に引いたような描写で、故に作品の世界風景か、メタ的に読者に向けた登場人物の顔で終わる。
しかし、今回は、題名の由来を強調した上に、大コマで後ろ姿。
違和感で笑ってしまった。
ただし、これは作品や室井大資の否定ではない。
あくまで、岩明均に焦点をあわせた違和感であり、作画が異なり岩明均以外の要素を含むのが作品の目的なのだから当然である。

#恋愛関係の言動がド直球
違和感なら、こちらのほうが大きい。
岩明均の恋愛は、関係が明白故に告白なぞ不要。
あるいは、やりきれない表情でしれっと聞く、言う。
つまり、作品の核心ではあっても見せ場ではない、という様式だった。
しかし、今回は大コマで台詞もでかい。
要素の1つではあったが恋愛漫画が如きで笑った。

#「修羅の刻」と「へうげもの」
虎彦が明智光秀を相手にしていた頃に、レイリは家康の後ろをとり穴山の相手をしていたのだなあと。
そしてへうげものでは穴山は出番なく2コマ名前だけ…。
複数の作品で矛盾なく両立できたり、あるいは作者の意図により扱いがここまで違うのも面白い。

#終盤の裸
どうして終盤で裸を見せたのだろうか?
岩明均は、序盤で悲劇、終盤ではかろうじて回避、というのが定番。
今回、レイリは思ってたよりも前向きである作品だと途中でわかるが、だったら侍に責められる展開はともかく、胸を露出する必要はない。
雪の峠ヒストリエの時代の悲惨を描くなら、強姦は必要な展開だったが、本作はそこまでは行かない。
読者サービスのようにも描いていない。
単純に、男女差の記号化だったのかもしれないが、わざわざ男が女を脱がせて小突くだけなのは、意味がわからない。

家康との絡みが多かっただけに、武田の後にレイリの人生をやるのか考えていたが、あくまで武田との関係で作品はさっぱりと終えた。

Bill Evans のドキュメンタリ「ビル・エヴァンス タイム・リメンバード」を見た感想

  • アス比4:3
  • もともと彼の知識があるなら、新しい情報は無い
  • パンフレットが素晴らしい。9頁にわたって本編字幕が掲載されている。反面、エンドクレジットに使用曲が網羅されてたのに、パンフレットには無い。
  • 情報の詳細は、【ビル・エヴァンス―ジャズ・ピアニストの肖像】を読むと良い。
  • 例えば、マイルスデイヴィスに2つのコードを示されて書いたBlue in Greenの2つのコードが、GmとAaugだと本書にはある。
  • 他にも、リディアンスケールを発展させたジョージ・ラッセルや、今年逝去したフランス音楽のミシェル・ルグランとの関係などは、映画には一切なかった。
  • 以上の理由から、音楽的や歴史的な知識を求めるなら本を。
  • 雑談の1つ程度の興味なら、本には無理な関係者の言動と音楽を見られる恩恵はあるので、この映画で充分。
彼の取り組み方を知りたければ、これを見ると良い。


2019年4月17日水曜日

修正液から修正テープに変更

これまでぺんてる 修正液 XEZL31-W 細先端を使っていたが、以下の理由で修正テープに変更した。
  1. かわくまでの数秒を待てない。
  2. 原理上で避けようもない、開封後に頻繁につまる。
  3. ペン先に付着して、ペンが書けなくなる。
  4. 鉛筆には使えない(すべる)
そこで、修正テープに変更。
何が良いのかわからず、購入はPlus WH-115Kasimir KA-1580の2種類。
分野のなかで、高級と低級の両方を。
最初、低級Kasimir KA-1580で充分だと思ったが、使用はかなり加圧しないとテープが貼りつかず、無意識に使えず。
Plus WH-115は書き心地は少しひっかかるが、動作が軽快で便利。
消すだけならKasimir KA-1580
上書きならPlus WH-115

2019年4月13日土曜日

ピアノとクロマトーンの問題

#クロマトーン

#始めに

クロマトーンが5000円程度で買えると聞いて、勢いで購入した。
しかし、思ってた以上に、自分には負担でやめてしまった。
数年前にクロマトーンを見た時は、10年後には基準と言わぬまでも、ピアノ,ギターに並ぶ3大(デジタル)入力楽器として広がるかもしれない。
……くらいには考えていたが、甘かったし、間違っていた。
ピアノの歴史は約300年。
楽器の中では最も若い部類である。
そのピアノの不合理を改善して作られたクロマトーンであるが、ピアノの不合理よりも合理性が勝った結果だと思い知った。
#ピアノ
  • 運指よりも視認性を優先。
  • 触る前に、見るだけで音の場所がわかる。
  • 楽譜と同様に、音域も演奏方法も異なる楽器の共有のために発展。
  • 平均律の時点で、どの楽器でも「移動ド」は可能。
  • ただし、調性(Key)毎に運指が異なる。
  • メジャ同士、マイナ同士でも運指が異なる。
特に負担なのは、コードやKeyによって運指が異なる不合理だろう。
#クロマトーン
  • ギターのように1つの運指で応用可能な範囲が広い。
  • コード(和音)演奏には効率的だが、音域が広く高速のアルペジオに不向き。
  • 運指のみに特化して視認性が悪い。
  • 汎用性が無い。
特に実感したのが、2オクターブ以上の高速アルペジオは無理。
1オクターブにおける鍵盤数が多すぎて視認性に劣るのと、鍵盤の大きさが指1本分しかないので、ミスしやすい。
#そもそもピアノの運指問題
  • 例えばコードCとDはともにメジャーコードなのに運指が異なる
  • これは作曲や編曲など構造を理解する点で非効率。
  • しかし、その非効率が、結果的に相対的ではなく絶対的な情報、運動記憶に働く。
  • 言うなれば、句読点を文字数が増える不合理とするか、読む前の視認性を含んだ合理性とするか。
  • クロマトーンは、むしろ玄人向きで、触る前から音がわかる視認性という点で、ピアノのほうが入り口が広い。
  • 音楽理論や、ある程度のスタイルが確立してる人がギター的な運指効率を求めてクロマトーンを使うのはありか。
生まれた時からクロマトーンがある環境で、クロマトーンを10年やり続けたらどうなるのか、それが見たい。

2019年4月7日日曜日

双亡亭壊すべし 12巻 - 藤田和日郎の描く女の裸で思う事

10巻の絵が雑。
そして、仲間展開をするにしても、あまりに週間連載的な速度で乗り切れず買うのをやめていた。
気まぐれに11巻12巻を同時に購入。
恐らく終盤を前に、謎に女の裸祭り。
藤田和日郎の絵は古いながら、女の顔も体もまだまだ充分に見られると評価している。
しかし、今回は、読者人気のためというよりも、藤田和日郎が老いて興味が薄まる中で能力を維持するために、あえて書いたように見えた。
あるいは、今の漫画家に対する挑戦だろうか。
激戦の代償や、精神投影で終盤に女の裸をだすのはわかるが、ただ服を脱ぐというが馬鹿らしくて笑ってしまった。

晩年の作家、荒木飛呂彦や富野由悠季や、そして藤田和日郎に思うのは、もう戦闘はいらないんじゃないか。
ある些細な発見に対する主義主張と視覚的な演出さえちゃんと出来れば、スタンドやロボットなど不要。

2019年3月10日日曜日

Rage2に備えてDoom(2016)を初クリア

Rage2の新トレイラが公開されて、無茶苦茶おもしろそう。
挙動がまんまDoom(2016)で、ついにBotWを踏襲しながら匹敵する作品が出てきたのかもしれない。
触発されて、途中でやめていたDoom(2016)をやっとクリアした。

全体的に画面が赤くグロいので、自分を含めて、色合いだけで避けたくなる作品ではある。
ヒャッハーというのは根強いが、それだけに、それだけで関わりたくない分野でもある。
しかし、マッドマックス 怒りのデス・ロードが分野の枠をぶっ飛ばす名作なように、本作も同様。
その中身は任天堂の如き、操作の快適さと機敏性と爽快感に溢れた名作であった。
【好評】
  • エイムより立ち回りが重要
  • 段階的に手段が増えていく丁寧な構成
  • 雑魚が楽しい上に、ちゃんとしたボス戦も充実
  • 全体的に整理されて見やすく使いやすいHUD(UI)
  • オープニングだけで名作
  • DQ4やネスに並ぶ歴史に残る無言主人公
【悪評】
  • 画面の色が基本的に赤い
  • ボムの切り替えが見づらくてわかりにくい
  • 武器の選択がPCに最適化されていて、CSだと全武器の瞬間的な任意選択が出来ない
  • 武器ホイールが時間停止じゃない
とにかく判断と行動を直結しているゲーム性が、ビデオゲームの根本の1つでと証明している1作品。

2019年2月26日火曜日

原作厨から見た映画「銃夢 アリータバトルエンジェル」の感想

良かった点

冒頭30分ガリィの目覚めとクズ鉄町
原作1話のくだりを、映画1/4尺を使って丁寧。
クズ鉄町という環境や、記憶の無い自身を悲観せず前向きなガリィ。
音楽がまとも
ジャンキーXLがやると聞いて、どうせあっぱらぱー騒音なのだと思ってたが、間違っていた。
冒頭の、会話の少なさ。とにかく未知の体や環境の驚きだけを提示する素晴らしい演出。
インラインスケート
80年代後半から90年代前半に見られた、スポーツ的な町中観光。
D2 マイティ・ダック 飛べないアヒル 2フックグーニーズを思い出した。
80年代のローラースケートから進化したインラインスケート。
それを題材にした名作ビデオゲームJSRFや、Xゲームで日本人が活躍していたハーフパイプ。
自分もアグレッシブとホッケーの両方でインラインスケートをやってた身として、演出や扱われてる要素として懐かしく面白かった。
関節と重心
序盤のキャラ紹介としての格闘は素晴らしかった。
敵の攻撃を流して関節、崩した敵の重心を攻める。
無重力の修行
原作でも言うほどは消化されていないが、既存の格闘技と異なる作品要素として、宇宙時代、無重力化での技術発展があり、その要素を軽くではあるが消化してたのは良かった。
あの場面で見られるノヴァのひょろひょろ感があまりに情けなくて笑った。
Alita: Battle Angel (2019) - Rotten Tomatoes

悪かった点

形だけの黒人アシ
終始笑顔で、ポリコレのために存在してたゴミ。
ジャシュガン白人化
原作4巻の途中くらいまでの映画化なのに、クズ鉄町から出てバーサーカー体を得るための移動車が、原作5巻のザパン回で出てくる車だったり、ザパンとの因縁は扱わなくともマードックの扱いの良さなど、LO(2nd)以前の1stシリーズは読んだ上での映画設定作りなのに、なぜジャシュガンを白人化したのか。
彼は、SFの中心である西洋技術に敗北し便乗し、アジアの妥協と自立を担っているインド中東系の人種だったのに。
別に尺とか構成の問題で出番が無いのは良い。
しかし、映画には無関係とは言え、原作2ndシリーズLOでも主要キャラのアガ・ムバディはジャシュガンと同系人種であり、明らかに意図した選択なのだが、そういう箇所は全て無視した白人化。
ノヴァの根本変更
これは映画化に伴い仕方がないのはわかる。
しかし、ノヴァの存在理由って、混沌である。
映画では秩序だった組織を徹底した、ただの悪役で、しかも、その悪とされる理由が映画では全くわからない。
原作ではそもそも、ザレムとノヴァとガリィの3すくみであり、割り切れない何かを題材にしてる。
ノヴァ対ガリィ自体はそれで良いが、単純化しすぎてノヴァの馬鹿っぽさだけが目立っていた。
ジェニファーコネリー不要
彼女はOVAのオリキャラ。
イドとガリィの健全親子関係は、それで良い。
ただ、彼女はいなくても話が成り立つし、ガリィの危機ではなくユーゴの危機で心変わりが唐突。
いちおう、ガリィの様子が、当時の自分たちと重なったという説明は出来るが。
ザレムのパイプ過去
ガリィはザレムから来た。
あるいは、更に上の宇宙関係の人だと示されてるのに、なんで回想でクズ鉄町からパイプのぼってザレムに向かってるんだ?
当時、宇宙あるいはザレムに認められてた人間のテロなら内部から破壊するのが定石だろうし、決してクズ鉄町に正義があるわけでもないしノヴァとガリィの戦いにたまたま環境がザレムとクズ鉄町という構図があっただけで、実際に、映画内でザレムを悪としては説明されていない。
対マカクのために酒場で賞金稼ぎを説得する場面も、マカクが逃げただけでクズ鉄町で暴れてる描写がなく、好き勝手にやってるってのは無理があった。
たたガリィが私怨で業界を巻き込んでるだけじゃねえかと。
ユーゴの左腕
映画だし、全員生存のハッピーエンドにしてくるかと思ったら、ここは原作通りだった。
問題は、ユーゴの腕。
腕が切れて落下するユーゴまで原作通りなのに、なんでちぎれた腕をガリィは手放してるわけ?
ユーゴ自体はもはや頭だけで、あの腕はユーゴとは無関係な機械にすぎないのに、一時のユーゴだった、接点だった物体にすがってしまうガリィの悲しさが、あの腕だったのに、そんな文学的な表現なんざ理解できない馬鹿なアメリカ映画。
最終決戦の欠如
本作に限らないが、アメリカ映画は決闘の決着が相変わらずへた。
巨体に使わない関節と重心と周破衝拳
周破衝拳(ヘルツェアハオエン)を使わないガリィ。
日本の作品は基本的に、大きさや量に劣る自分達がどのように勝つかを描いてるわけで、その1つが周破衝拳(ヘルツェアハオエン)。
強固な物体ではなく、その内部を破壊する技。
陸奥の無空波やシャドウスキルの神音やいぶきの鎧通に限らず、アジア格闘技の基本的な理念の1つ。
しかし、格下相手には関節や重心を攻めても、肝心の巨体多数には、より大きなエネルギーをぶつけるだけという頭の悪さ。
ブレード順手でしか使わない問題にも繋がる。
ガリィの機甲術パンツァークンストは火星古武術で、基本的には格闘技の延長であり、剣術ではない。
腕は内側にまがり、順手だと自由に腕を動かせないから基本は逆手なのに、その前提などを理解していない。
マカクとの決着でも、ジャシュガンを映画で使えないのなら、ジャシュガンと決着をつけたアルスマグナを、映画上の最終技にすれば良かったのに。
最後に形だけ腕につけるブレードじゃなく、映画上の最終決戦で過去の一部を思い出し、あるいは無意識にかつての構えをとるためにバーサーカー体の一部が変形してブレードが腕に装着される。
そして、アルスマグナ。
これで映画的体裁と原作ファンの両立が容易に可能だったのに、なにあの大上段。
健康体しか歩いていないクズ鉄町
例えば下半身が無いとか頭が頭部以外のとこにあるとか両腕がないとか、肉体的欠損や違いの人間が全くいない。
五体満足な健康体が平然と歩いてるだけ。
翻訳者は原作を読んでると思うのだが、結局は原作がドラゴンボールを避けるようにしてた努力を無にした。
銃夢の工夫は気ではなく機であり、気という出力エネルギーは機械の体なんだからプラズマとか炎とかの類であり、それを制御し未来予知的な覚悟による行動を決断する機というのを提示したのに、映画の前提もそうだが、オリエンタリズム万歳。

終わり方

続編があるかは不明だが、結局まとめきれなかったというのが感想。
それと、ジャシュガンというキャラは原作において重要なのに、ファンサービス的にも映像的にもこうやって終われば良かったのに、と思った演出を絵コンテ書いた。
基本的には映画の終わりかたを引き継ぎ、ノヴァとガリィの対面まではそのまま。
そこから、ガリィの後ろに人影。
そこにはジャシュガン。
原作4巻の「ここが世界だ」に近い、ジャシュガンとガリィの交流を匂わせるちょっとした言葉をかわし、ザレムをかけたモーターボール最終決戦が開始。
ガリィがカメラに向かって疾走、アルスマグナ斬撃がそのまま画面を切断、そこから題名が現れて、終わり。
全体としては、悪くなかった。
前向きで健全なガリィや、説明台詞以外に頭の悪い会話がなく、基本的にはとにかく映像だけで楽しませようという心意気。
原作ほどではないにしろ、ちょいちょい原作がもってる主流に反する天の邪鬼的な表現の一部をやってる。
明らかに原作を理解してない浅薄な改変はあるが、入り口としては原作を馬鹿にしてないし、ディズニーマーヴェルよりは毒があり人間関係や状況や環境を真面目に描いてる。
ただし、原作を知らずに映画を肯定した観客にとっては、原作はあまりに毒が強くて読めないのではなかろうか。
3Dも見やすく映像的な配慮も素晴らしく、原作既知としての細かい不満はあれど、あっぱらぱーではないが気軽に見られる大衆娯楽としては、それに銃夢が選ばれたのは、商売としては良かったのではないか。