2018年11月15日木曜日

[SEGA AGES]【ファンタシースター】攻略日記 #04(完) 行き先がわからず数日間も迷った挙げ句、ついに究極魔法ラプットによってクリア。

攻略情報を一切見ずに、当時の未完成で不親切さも含めて地力攻略。ただしAGESモード。

フロームーバー入手してからも長かった

フロームーバーを入手して、シオンの東にある洞窟でラコニアンソードを入手。

ガスクリア

ラコニアアーマーと、本編の行き先がわからず探索してたら海上でもう1つ村を発見。ここでガスクリアを入手。おせえよ。もう回復でゴリ押してペルセウスの盾のヒントも自体も入手したわ。

ちょいちょい挟んでくるメスメタネタ。
ラコニアアーマー

ラコニア系はフラグとは無関係で、あくまで攻略を容易にする装備なのだが、いずれにしても、次の行き先がわからないので、ラコニアが先か本編が先か、どちらでも良いから何か進展して欲しくて3惑星を渡り歩くも、何も変わらず。

実は、少し気になっていた事があった。オートマッピングで落とし穴の先が空白なのだが、この先は仕様で無視されてるのか、それとも手段があるのか。というのも、追加要素のオートマッピングすら、必ずしも周囲1マスを埋める仕様ではないため、無視して良いのか、未攻略なのかがわらなかった。魔法や所持品の説明一覧を確認したら、落とし穴を無効にするラプットがある。しかし、オートマッピングがあるし、1度落ちたら次からは無視すればいいや、と1度も使わずにここまで来た。試しに使用すると……

おまえか

純粋に怪しいところに使って落とし穴に気づくだけだと思ってたが、これでソロモンの鍵をやれという事だった。

この方法でラコニア鎧を入手。これがどこで有効なのか確認するため、また最初から洞窟ローラー作戦。ちなみに、悪名高いラコニア盾がある洞窟の左ルートは、ラプットも無意味な、プレイヤ次第で詰み仕様なのは変わらなかった。

最初の星の右上にある洞窟は、ダモアクリスタルを入手して、それで終わりだと思ってたら、ラプットでソロモンの鍵をして、実は続きがあった。どうしてこれに気づかなかったのか。魔界大冒険でドラミが「翻訳こんにゃく」を出した時のドラえもんの気分だった。

天空城という発想自体は、天国と等しく古来からあるが、1986年に天空の城ラピュタが上映されて、本作は1987年に発売。当時のビデオゲーム開発は1年以内という流れを考えると、古典的な様式というよりも、ここから着想があったのかも。そういえば、3年後の1990年に発売されたドラゴンクエスト4も天空だった。80年代末って公害の反動で天空が流行だったのだろうか。

突然、仲間由紀恵の全盛時山田奈緒子みたいな容姿と台詞で登場したマッドドクター。


ラシーク

ついにラスボスであるラシークと対峙。ちゃんと音楽がラスボス曲なのに感動した。1987年と言えば、ドラゴンクエスト2もラスボス曲があって世間を喜ばせたが、当時の自分には難易度が高くて聞いた事がなく、本作もマーク3を持っていなかったから知らなかった。個人的に、RPGのボスで音楽が変わるという劇的な演出を初体験したのはFF3だった。

ラシークを倒しても終わらない。ああ、単なるホラー的なハッタリ演出だと思ってたら、ナイトメアはちゃんと意図した伏線だったのか。

ダークファルス

おいおい真ラスボスも音楽違うのか!? 当時の自宅はファミコンしか環境がなかったけど、容量がある場所では、ちゃんと色色と工夫していたんだなあ。それでも、経済的には大敗北だったのだが。自分も当時はファミコンしか持っていなかったし。

Lv上限30で最強装備ありきのバランスで、正直プレイヤの能力が介在する余地が無いシステムだが、どれだけプレイヤの知能があっても、条件さえ揃えなければクリアが容易でもなく、カンストデータでも割とギリギリだった。

エンディング

暢気な使い回しの音楽とは裏腹に、詩的な文章である。

自分は、AGESモードだけで、オリジナルはやっていない。今回の移植はオートマッピングや魔法や所持品の効果一覧があるが、それでも、まさかフラグ発見に苦戦してクリアにここまで時間がかかるとは全く予想していなかった。

今回、続けてプレイ出来た理由に、ダンジョンが1人称の主観だったのがある。3人称俯瞰だと、視野に情報の全てが入ってしまい、無意識の指の動きだけで終わってしまうが、1人称主観だと、構造は単純でオートマッピングがありながらも、操作の感覚と脳内を一致される必要があり、それが面倒ながらも刺激になって飽きにくかった。子供の頃に3人称が大好きで、大人になると1人称を遊べる理由もそれだろう。

今回、あえて攻略情報を一切見ずに、手間も含めて地力で攻略したが、これ当時の自分だったら攻略できなかったであろう。AGESモードで快適に多少難易度が落ちながらも、気づかないと一生進めない仕様なので、今の自分すらオートマッピングが無ければ続けていなかっただろう。特に当時は、開発者と消費者の対決みたいな構図があり、必ずしもプレイヤのゲームクリアが望まれていなかった事もある。マイナス要素しかない選択や罠には笑ってしまった。実質イイエが無意味な時代でもあったが、この歴史を踏まえて、スカーレットグレイスウィッチャー3などは、ハイを選んでも良い事とは限らない、イイエを選んでも損するとは限らない、選択には常に損得が両立する傑作が生まれたのだ。

今回、本作の購入動機はM2だった。上場してない中小には、商品を買うしか彼らの利益にはなれないので、バトルガレッガケツイのような、移植とは名ばかりの新作並の追加要素がある仕事を続けてほしいので、今回購入した。当時を知りながらも、当時は未経験だった事を、今になって疑似追体験できたのは楽しかった。何事にも言えるが、温故知新。自分がセガに入信するのはセガサターンからだが、ドリキャスまでの素晴らしかったセガの源流を、たしかに感じた。今でも、今だから評価されても、当時の経済的な敗北がある限り、今のセガがああなってしまったのもしかたないと思うが。

あ、そういえばダモアクリスタルを使うの忘れてた。