2018年11月22日木曜日

【サガ スカーレットグレイス 緋色の野望】初見ウルピナ50時間でクリア

『緋色の野望』の変更点・追加要素|サガ スカーレットグレイス 緋色の野望 攻略の缶詰
以下はSwitch版でウルピナ編を終えた感想。
プレイ時間は50時間。
ラスボスには1時間かかった。

否定

ほとんどがUI,HUDの不備に尽きる。
  • 戦闘中Yで全員の行動を一覧出来るが、斬突など属性が見られないので、結局1キャラずつ見るしかない。
  • 鍛冶で、装備してる対象の標準や技巧など属性を見られない。
  • 技術が、そのキャラが覚えてるもの全てを1画面に表示できない。
  • 境界。各マップへ移動するのに、境界を選択後にキャンセルすると市町村に入り直さないといけない。
  • 地上絵と蝶。オブジェクトの操作を、蝶がキャンセルしてきてうざい。
  • HP円グラフが保護色で見づらい時がある
  • TV画面UIがコントラストが強く文字が小さく、とにかく見づらく目に悪い。
  • Tipsが見づらい。敵の種族によって弱点が異なるが、1種族ごとにしか見られない。一覧が無い。
  • とにかく、UI,HUD周りが不便。1入力で済ませたい確認が2回も3回も入力しないと表示されない。
  • ラスボス戦だけ、ステータス画面の自己紹介文が異なる素晴らしい演出があるのに、音声は未収録。
マルチプラットフォームで色色と改善されたのは素晴らしいが、それでもまだ相当の不備がる。

肯定

  • 選択の損得が等しい。
  • 厳密な統計ではないが、物語のために戦力を犠牲にしたり、素材のために仲間を犠牲にしたり。
  • かつてRPGに限らず、ビデオゲームはプレイヤ同士の対戦でもなく、快適な自己陶酔の道具でもなく、開発者と消費者の勝負だった頃がある。難易度の2極化に伴い、選択肢が無意味、あるいは極端な損得が基本だったが、ビデオゲーム内のジャンルに仕様や発想の垣根が無くなった現代に相応しい、選択の反映、決断自体の難しさ、が想定されてる。
  • SEGA AGES ファンタシースターをやった時に、プレイヤが損しかしない罠に溢れてて笑ってしまった。サガもそういう時代があった。
  • もともとサガシリーズはリセマラが前提のような、確率的な要素が強く、時代に添わないように思えたが、あらゆる点がリソース、資源という考えに帰結して、一般的なRPGよりも簡素で貧しく見えるが、実は階乗的な多様性に溢れてる。
  • 自己陶酔の物語ではなく、実際の歴史を参考に、その断片を疑似体験しながら、それら物語とビデオゲームの娯楽性の類似と乖離を両立している。
  • 例えば、羊を死刑にする村の話なんて、全く本筋には無意味だが笑ってしまった。
  • これは、ジョジョの荒木飛呂彦にも通じる点で、本編とは無関係な小話が、結果的に作品の幅と深みに貢献している。
  • エンディングも、歴史ものによくある登場人物の後日談をまとめたものだが、悲惨や悲哀も多くあり、特にオグニアナが、それ言わなくていいだろと。
  • 音声を2種類に選べる。思春期向きと爺婆向き。
  • 難易度の変更。サガシリーズはマウスクデータが多く高難度が売りではあるが、例えばケツイ Deathtiny 絆地獄たちがステージセレクトどころか、ステージ分割リプレイを容易にしたように、ある瞬間の観覧や検証だけをやりたい、そして原理上ビデオゲームはそれが容易なのに、楽器の小節や将棋の手番のような事を出来ない物ばかりで実に愚かな商品が溢れてるなかで、柔軟さと快適さを含めた仕様は素晴らしい。挑戦したプレイヤだけが挑戦すれば良いのだから。
  • ロマサガ1から、主役毎に音楽が違った素晴らしい演出だったが、今回は4人しか主役がいないとは言え、戦闘曲まで4人毎に異なるのは素晴らしい。音楽自体も、耳障りじゃなく、それでいて空気でもない、配慮が行き届いて耳にも残る良い仕事。
  • フィールド移動も、主役の距離によってオブジェクトが発現消失するので、視覚的に飽きにくいし、アニメーション自体は地味ながらちゃんと作られてる。
スクエニとしても世間的にも主流ではないが、河津には今でも情熱も実力もあると証明した作品。
ファミコンから今まで、間違いなくJRPGの上位に入る。
でも、売れない。
少なくともFF15なんかよりもよっぽど消費者の事を考えて、作者のやりたい事も出来てる素晴らしい作品なのに。
河津にこそ主流の予算を与えてほしいと思ったが、同時に、幾らかは後年の修正があるにせよ、今の河津自身に発想を実現する能力があるとわかったので、へたに予算と政治に巻き込まれるくらいなら、彼が指揮れる範囲でしっかりしたものを作って欲しい。
そうすれば、長期的には愛され遊ばれる作品でいられるのではないか。
少なくとも、河津とサガが終わらない程度には売れてほしいが。

今は2人目のレオナルドを低難度で開始。
ウルピナの兄や、義母も消化していないし、1周が終わった段階で、未消化の要素をしっかりやりたくなるくらいに、ちゃんと楽しかった。
予算を感じられるほどの大作ではないが、RPGという分野自体を好きなプレイヤなら経験が義務と言えるほどに、よく出来て、長く遊べる。

2018年11月19日月曜日

#M2STG弩感謝祭 に行ってきた

M2がケツイ Deathtiny 絆地獄たちの宣伝を兼ねたイベントを秋葉原Heyでやったので、行ってきた。
内容は、これを見ればわかる。
配信の終わりと現場の終わりは、ほぼ一致しているので、内容の9割はこれを見ればわかる。
観客は100から150人だろうか。
最初、現地では周囲のゲーム音が大きくて登壇の声が聞こえなかったが、ゲームの音量を調整したり、観客の位置を誘導したり、柔軟に対応していた。
配信するのは既知だったが、単純に会話の内容だけで勝負かと思ったら、画像や映像の準備も多く、事前準備が相当必要な段取りだった。
商品発表はともかく、テーマに添った年表があったり、ちょっとしたCEDEC気分だった。

M2が新作並の手間でどれだけ本気かは第76回:PS4版ケツイ M2さんといっしょを見ればわかる。

ほりい なおき社長自身がSwicthのある作品を来客に渡してプレイさせてアンケートを取っていた。
自分も触ったが、内容的には全部移植完了してるが、それが実際に商品化されるかはわからないようだ。

個人的には、【木村祥朗×堀井直樹×なる×ZUN】「BLACK BIRD」爆誕祭 なぜゲーム開発者はシューティングを作りたがるのか、「原点にして究極」と語るその魅力 (1/5)でも言及されてた井内ひろしUBUSUNAの開発継続を明言。
そして、全1ABコンビの解説プレイが面白かった。

M2自社ブランドはともかく、下請けとしてクソ忙しそうなので、会社としては安定してるようで安心した。
存在は既知だったがバトルガレッガなども、家庭用の容易な反復や、M2による追加要素で今から始めた層としては、M2の現在の商品はまさしく狙い通りに成功してると思いたいが、恐らくは自分は少数派で、購入者の9割は生粋だろうから、M2の手間をどのように懐古生粋以外に広めていけば良いのか。

M2の中小同人的性格はPS4よりもSwitchのほうが向いてる。
SIEは大手の商品か、既に大成功した便乗しかしないが、任天堂はその辺りをうまく扱っているし、ファミコン時代の、あるいは当時風の作品は明らかにSwitchのほうが売れてるので、どこかの段階で切り替えると思うのだが。
個人的にも、今はPS4とSwitchでばらけてるのを、Switchに統一してくれたらSwicthのスティックを買って、もうPS4を一切触らずに済むのだが。

目当てのシャツを買えたし、配信もあるからそこそこな所で帰ろうかと思っていたのだが、現地の裏話など無いくらい配信で全部見せてしまってるサービス精神に溢れた良いイベントだった。
小さなコミュニティだからこそ出来ることだが、M2の利益が増大しつつ、この健全さを保てたら消費者として理想である。

2018年11月17日土曜日

菅野よう子【星と翼のパラドクス】コード進行


Part拍子1234移動先
in4/4DbM7---
A4/4DbM7(9)-Fm7/Eb-
Cm7-Fm7-3rd to [B2]
B4/4Fm7Cm7/GCm7DbM7(9)
Bb4-Ab/Eb-
C(1)4/4AbEb/GFmAb/Eb
Bb/DC7/EFmAb4/Eb
C(2)4/4AbEb/GFmAb/Eb
Bb/DC7/EFmAb4/Gb2nd to [A]
D6/8Db - CFm - EbmDbM7 - C7/EEb4 - Ab
E4/4Dbm7Gb/DbAbBb/Ab
Dbm7Ebm7
int4/4Db9-Eb-
Cm-Fm-to [A]
B24/4Fm7Cm7/FCm7DbM7(9)
Bb4---
6/8Fm7 - Eb/GAb4/Bb - DbM7
2/4Eb
C24/4AbAbM7Db/AbAb
Bb/AbBbdim/AbBbm7b5/AbBb7/Ab
C34/4AbEb/GFmAb/Eb
Bb/DC7/EFm-
C4(1)4/4DbM7(9)Eb(4)Fm7-
DbM7(9)Eb(4)Fm7-
C4(2)4/4DbM7(9)Eb(4)Fm7-
DbM7(9)Eb(4)Fm7Fm7 - Gb
C5(1)4/4DbM7(9)Eb(4)Fm7-
DbM7(9)Eb(4)Fm7Fm7 - Cm/G
C5(2)4/4DbM7(9)Eb(4)Fm7Ab
DbM7(9)C/EFm7Gb
D6/8Db - CFm - EbmDbM7 - C7/EEb4 - Ab
E24/4E/AbGb/AbAbBb/Ab
Dbm7Gb
End4/4DbM7(9)-Eb(4)-
Cm7-Fm7(9)-
DbM7(9)-Eb(4)-
Cm7-Fm7(9)-

2018年11月16日金曜日

2018年に始めた事

昨年と今年

2017年に始めた事
空突き
手足の末端冷え性がやばいので。
B4に書く
これまでA4にしてたが、それも小さく感じたので。
汎用から楽譜まで、B4に統一した。
ルテイン
ロートV5と眼球運動。
気まぐれに始めたが、明らかに有効だったので継続。
Discord
ソウルキャリバー6の攻略情報は、汎用WEBじゃ皆無で、Discordで盛り上がってると聞いて。
自分が見限った当初は、利用価値の無い数ある1つのチャットだったが、編集性やら何やら、気づけばビデオゲームとは無関係に、こんな便利な汎用サーヴィスになっていたとは。
sus4とaugの多用
遊びで耳コピした曲なども、原曲には存在しないのを無駄に差し込む。
ビデオゲームのプレイ内容を記憶する
能力の挑戦や維持を含めた娯楽としてビデオゲームをやっているが、それぞれ上級者の配信を見ると、各人が内容をちゃんと記憶してる。
自分は、その瞬間は興奮、集中してても、プレイ後に5分から10分の内容も説明できるほどに思い出せないので、何となく刺激に甘んじるのではなく、ある瞬間に思い出せない事があったら、その時点でプレイをやめるようにした。
iOSのNight Shift
これまで白が白に見えないのが気持ち悪いので使わなかったが、後述のGoogleドキュメントなど含めて、ルテインのおかげで長時間が容易になったぶん、より画面への不満が大きくなり、細かく設定する中の1つとして。
Google ドキュメント
ちまちまと利用していたが、自分の一部古い環境と最新のiOSの共有が容易で、かつオフラインにも対応してるので、もう特定のアプリなどを使わずに、これ1つにした。

2018年11月15日木曜日

[SEGA AGES]【ファンタシースター】攻略日記 #04(完) 行き先がわからず数日間も迷った挙げ句、ついに究極魔法ラプットによってクリア。

攻略情報を一切見ずに、当時の未完成で不親切さも含めて地力攻略。ただしAGESモード。

ポーランド独立100年

ずっとそこで生きてきた種族があるのに、国はやっとこ100年。
いつから日本なのか定義するのが難しく古い国が、彼らと価値観を違えて戦争したのも納得。
境界無き大陸の危機感と、何でもやりたがる若さの結果。
核がある以上、国同士の戦争は無いだろうが、ヨーロッパすら国民間の戦争はむしろ大きくなるのではないか。
ナショナリズムはテロのおかげで保てているところもあるのでは。

2018年11月13日火曜日

ガザとイスラエルの衝突激化 ロケット弾300発、報復爆撃も

ニュースでは、これらのやりとりが日常的に見えるが、ユダヤ人の起源: 歴史はどのように創作されたのかを読む限り、彼らインテリが成り立つ程度の社会的に安全な場所もあるようだし、曰く、政府への批判なども出来る程度には自由を持っている。
例えばGal Gadotは女権については積極的だが、ユダヤの人種問題やイスラエルについて言及がてんで無い。
それが嫌だから離国したのだろうけど。

【サガ スカーレットグレイス】種族の弱点

種族弱点耐性備考
有翼
爬虫類
水棲
獣人
植物マヒ・眠り
物質マヒ・眠り
自然エネルギー熱冷電斬打突
魔族
不死マヒ・毒・眠り
人間

2018年11月12日月曜日

菅野よう子の過剰なsus4やaugは芥川也寸志の助言だった

星と翼のパラドクスを聞いて、菅野よう子の過剰なsus4やaugについて考えた時、そう言えば、芥川也寸志との思い出にsus4について話していたのを思い出した。
実際には、ヤマハから発売された編曲の本で、以下のように書いてあった。


4歳の時発表会で、自作の「あさ」という曲を弾いたが、その時芥川也寸志さんが来ており、「CからFのコードに移る時、間に+5を入れてごらん」と言われて、音の世界が広がったことに衝撃を受けたことを、今でもハッキリ覚えている。
sus4ではなくaugだったが、いずれもTry Tone(導音)の話なので、意味は同じである。
彼女の過剰なsus4やaugや9thの多用は、常に動いて次の展開を容易に誘導するための意図だが、その由来は思っていたよりも古く、彼女が仕事をする前、まだ子供で純粋に音楽を娯楽としていた時代に、芥川也寸志の助言が、ただの客寄せ美談に終わらない結果をもたらしたようだ。